金銀(第二世代)で追加された「みず」ポケモンのマリルリさん。
原作ではその強力なステータスから「青い悪魔」と恐れられ、「ピンクの悪魔」ことハピナス、「白い悪魔」ことトゲキッスと共に「3大悪魔」とまで呼称されていましたが、ポケモンGOではその強さをすっかり潜めており、ただ可愛いだけの趣味ポケモンと化している印象が払拭できません。
青い悪魔 | ピンクの悪魔 | 白い悪魔 |
---|---|---|
マリルリ | ハピナス | トゲキッス |
しかし現在、「マリルリは意外とジム防衛ポケモン向きなんじゃね?」とマリルリさんを青い悪魔としてポケモンGOで再評価する動きが、海外を中心に地味に広がっています!
この記事では、マリルリがジムの長期防衛で使えるその理由を紹介していきますね。
目次
マリルリはジム長期防衛ポケモンとして優秀!
以前こちらの記事でご紹介した通り、マリルリはフェアリータイプのゲージ技「じゃれつく」やこおりタイプの「れいとうビーム」、みずタイプの鉄板「ハイドロポンプ」を覚えるなど一見優秀なものの、通常技の発動時間が超絶遅いので攻撃ポケモンとしては活躍できないのが実態です。
最大CPも1481と低めなので、優秀なみずポケモンが大量にいる中であえてマリルリを攻撃ポケモンとして選出するのは無謀と言えるでしょう。
しかしマリルリの「みず」「フェアリー」の複合タイプ属性、最大CPの低さ、そしてゲージ技の強力さは、ジム防衛時に大きなメリットとなるんです。
まずはマリルリのステータスを再確認
まずはマリルリのステータス、種族値を見てみましょう。
マリルリ |
最大CP | 1481 |
HP | |
攻撃 | |
防御 | |
平均 / 合計 |
攻撃、防御のステータスは低め、HPの種族値は200とそれなりに高いものの、悪魔仲間であるハピナスと比べると大幅に見劣りします。
続いてマリルリのタイプ相性を見ていきます。
マリルリの弱点タイプ
でんき | |
くさ | |
どく |
マリルリの耐性タイプ
みず | |
むし | |
こおり | |
ほのお | |
かくとう | |
あく | |
ドラゴン |
マリルリ最大のメリットはその耐性タイプの多さで、ジム攻撃ポケモンとして人気のカイリューやギャラドスの「ドラゴン」、バンギラスの「あく」、カイリキーの「かくとう」技から受けるダメージを軽減できるのが魅力。
一方弱点を突かれる「でんき」「くさ」タイプですが、強力ポケモンがライコウやサンダースと少なく、またナッシーやサンダーに関してはゲージ技「れいとうビーム」で逆に抜群のダメージを与えられることからも、攻撃側を適度にイラつかせることができそうです。
そこで続いては、マリルリの習得できる技を紹介します。
マリルリの通常技
名前 | タイプ | 威力 | CD | DPS | EPS |
---|---|---|---|---|---|
あわ | みず | 12 | 1.2 | 10 | 11.67 |
いわくだき | かくとう | 15 | 1.3 | 11.54 | 7.7 |
マリルリのゲージ技
名前 | タイプ | 威力 | CD | DPS |
---|---|---|---|---|
れいとうビーム | こおり | 90 | 3.3 | 27.28 |
じゃれつく | フェアリー | 90 | 2.9 | 31.04 |
ハイドロポンプ | みず | 130 | 3.3 | 39.4 |
通常技の発動時間(CD)の遅さは気になりますが、やはりゲージ技の豊富さと強力さは魅力です。
前述の通り、マリルリの弱点を突くナッシーやサンダースに対しては「こおり」技の「れいとうビーム」で逆に抜群ダメージを与えることができます。
さらにサイドン、バンギラス、カイリキー、ゴローニャなどの人気ポケモンには「みず」タイプの「ハイドロポンプ」、カイリューには「フェアリー」技である「じゃれつく」で抜群を取れるなど、攻撃向きポケモンのほとんどに対して有利な技を会得できるんです。
通常技が「いわくだき」なら、カビゴンやハピナス相手に強力な打撃を繰り返すことも可能。
圧倒的な好条件で戦える訳ではありませんが、多くの仮想敵からのダメージを軽減、もしくは抜群ダメージを与えられるステータスは、マリルリをジム防衛ポケモンとして活躍させる大きな要因となっています。
防衛用コンボDPS的には「あわ/じゃれつく」が最も高く、中でも「じゃれつく」は人気のカイリュー、バンギラスが苦手とするフェアリー技なので、是非「じゃれつく」マリルリを採用しましょう。
順位 | 通常技 | ゲージ技 | コンボDPS |
---|---|---|---|
1 | あわ | じゃれつく | 9.77 |
2 | あわ | ハイドロポンプ | 9.2 |
3 | いわくだき | じゃれつく | 8.56 |
4 | あわ | れいとうビーム | 8.46 |
5 | いわくだき | ハイドロポンプ | 7.99 |
6 | いわくだき | れいとうビーム | 7.57 |
マリルリの優秀さは最大CPの低さにこそある!?
しかしタイプ相性が豊富、覚えるゲージ技が強力というだけでは、マリルリがジム防衛向きポケモンであると主張できる論拠とは成り得ません。
実はマリルリのもうひとつの魅力は、最大CPの低さにあるんです。
時間経過による「やる気」の低下がほとんどない
ジムにCP2000以上のポケモンを配置した場合、「やる気」は約15秒に1CPずつ減少してしまいます。
一方CP2000未満のポケモンの「やる気」は、1時間で1%程度しか減少しません。
つまりジムに長期防衛として配置するポケモンは「最大CPが低く、かつHPが高いポケモンの方が有利」なんです。
分かりやすく説明するために、CP3173のハピナスとCP1481のマリルリを配置した後、きのみを一切あげずに8時間放置し続けた場合、どのようにCPが推移するのかを見てみます。
ポケモン | 配置直後の「やる気」 | 8時間後の「やる気」 |
---|---|---|
マリルリ | 1481 | 1363 (1時間に14.81ずつ低下) |
ハピナス | 3173 | 635 (1時間に317.3ずつ低下) |
なんとジム配置後8時間が経過したとき、ハピナスのCPはたったの635。
一方マリルリのCPは1363と、ほとんど変化していないと言っても過言ではありません。
ジム防衛ポケモンは、最大CPの73.34%以上の「やる気」がなければ3回のバトルに耐えることができません。
上記マリルリのCPは8時間経過後も73.34%以上なので、攻撃側は3回マリルリと戦わなければマリルリを追い出すことができません。
しかしハピナスのCPは最大CPの20%しかないため、攻撃側は1回ハピナスと戦えばハピナスをジムから追い出すことが可能なんです。
確かにハピナスやカビゴンなどのポケモンはジムの「フタ」としては強力ですが、CPの高さが仇となって時間経過による耐久性がほとんど担保されません。
一方でマリルリなどの低CP高HPポケモンは、時間経過による「やる気」の低下がほとんどないので、なかなかハートが真っ黒にならず、ジムバトルの長期防衛に向いていると言えます。
「やる気」がなかなか減らないのに、技の威力は最大状態
「じゃあCP2000以下の強力ポケモン置けばいいんじゃね?」と思われるかもしれませんが、ポケモンの覚える技の威力はポケモンレベルが高ければ高いほど強まるので、最大CPが高いポケモンほど、CPが低い状態では技の威力を十分に発揮できないんです。
一方マリルリは最大CPが1481なので、マックス強化してゲージ技の与ダメージ量がカンスト=最大化しても、「やる気」の減り具合は変わらぬまま。
つまりマリルリは、与えられるダメージ量がほぼ最大に近い状態でジムに君臨し続け、さらに人気攻撃ポケモンからの攻撃を軽減したり、抜群ダメージを与えたりできる長期防衛向きの優秀なディフェンダーとなっています。
競争率の低いジムで長期防衛を目指している場合や、既にハピナスやカビゴンなどが置かれているジムに自分のポケモンを追加する場合、ジムの耐久性を向上させるという意味でマリルリを採用するのは意外と良い戦略かもしれません!
いかがでしたか?
マリルリは耐性タイプが多く、覚えるゲージ技もそれなりに強力、そこに最大CPの低さが加わり、ジムでの耐久性に優れたポケモンとなっています。
時間経過に強いという特徴を活かすためにも、マリルリは競争率(回転率)の低いジムに配置してじっくりポケコインを集めたいときに採用するのがオススメです。
手持ちに高個体値のマリルリがいる方は、是非できるだけ強化して、長期防衛したいジムで活躍させてあげてくださいね!
コメント
ブーストPL35マリルリをジム置き用にキープしていましたが、出番はまったくありません。
競争率の低いジムは遠隔きのみ捨て場の役割の方が大きいので、マリルリではなくアメが欲しいポケモンを置きます。
時間は稼げるかもしれませんが
見た目cpが低いとライトに狙われやすくなって即落ちする可能性が高まります
キンズリ合戦しない前提なら、いかに目立たないつまらないジムを作るかが重要でみんな相手するのに飽きてるカビゴンやカイリューを置いた方が心理的に効果的かもしれません
カイリューやギャラドスが人気なのは見た目cpが高いことと、アタッカーを兼用出来て置物に砂の節約ができる点があります
置物にしか使えないポケモンの育成は優先度が低く、前提として砂が数百万単位で余ってる上級者以上の話になってきます
カイリューやギャラドスは大好物です。ホント秒殺出来てありがたいです。
そうそう。カイリューバンギラスギャラドスは相手にゲージ技を撃たせる間もなく単純連打でもすぐ倒せるのでおいしいです。
マリルリやサーナイトとかが途中に1体組み込まれると面倒で困ります。
四倍弱点置いてる時点で話にならん
最も単価の安いポケコイン は14,500コイン/11,800円
日本の平均年収は422万円、出勤250日、拘束8時間とすると時給は2110円
50コイン(40.7円)が目的なら掛けられる時間は70秒
時給750円でも196秒
置物の強化、置き方の工夫、ジム戦自体を楽しめないなら絶対に赤字だからやる必要無し?
ウォーキングやサイクリングがてらジム戦ねらいで
ジム&ポケスト巡りする
・同じレベルの運動量をスポーツジムで行う場合の入会金・月謝・交通費
・ポケgoしてなかったら消費してたであろう光熱費
(家で菓子食いながらエアコンかけてゲームとか)
・ポケgo効果で体重減って、健康になった利益
(健康になって粗食でも満足で、外食・菓子などの食費節約など)
収支で考えた方が説得力ありますよ
最大cp1481というのは、個体値100%のマックス強化の事ですか?記事を参考に早速強化したのですが、cp1503になりました。
cp100以下でも8時間防衛できるので現在はどれでも一緒、
戻ってきたらカケラで生き返らせたり薬使わずにアメに出来るポケモン置くのが効率がよい。
何が置いてあっても攻撃されたらキンズリ無駄に消費しない限り長時間防衛できないので
ジムの環境にも寄りますが、いらないポケモン何箇所に、おいたほうがいいよね。
逆に何日も防衛されてもコイン入ってこないのであまり攻撃されにくいポケモン選ぶのも考えものです。
全員があなたの考え方で拾ったばかりのポケモンを捨てるようにジムに置いていくようになったら、ジム戦の意味はあるのでしょうか。
この記事のようにジム置きするポケモンを工夫する気がなく、効率しか考えないなら、それはゲームではなく作業だと思います。
田舎はそれができるんじゃない?
ミューツーや5玉レイドの 前のジム争奪は半端ないから1000以下置かれるとそいつだけキンずり与えないで早めにいなくなってもらって他の空気読めるやつが入ってくるまで防衛しまくる
リングマはそこら中にたくさんいて博士送りできてエコだけど、マリルリはフェアリータイプが入っていて、カイリキーの格闘技をいまひとつで受けれる点で、リングマとの差別化は充分にできていると思う。耐久もあるしね。
>「じゃあCP2000以下の強力ポケモン置けばいいんじゃね?」と思われる
ですよね?
わざわざマリルリ育成するより、野良で拾ったじゃれつくリングマ(CP2000以下)で十分じゃないかと。
亀レスだけど自分のタイプがフェアリーでそこそこ耐久力ある方だから価値があるのであってましてやハピカビと同じノーマルのフェアリー技覚えただけのリングマでCP低いとかただのゴミ同然
長時間防衛はジムバッジゴールド化に有用ですね。マリルリ使ってみます。
こういう記事、面白くて大好きです。
早速マリルリ育ててみようと思いました。
抜群取れるポケモンで全避け、満タン×3周覚悟してやっててても1体だけ3周目になったら面倒には感じるでしょうね。
以前のジムシステムなら長期防衛の意味は重要だったけど、新しくなったジムシステム・コインを得る方法での長期防衛の意味はあまり無いのでは?
数カ所のジムにポケモンを置いて数時間後に戻ってくる方がコイン目的なら効率が良いと思う。