ジムバトルで複数のトレーナーがジムで共闘する場合、1人以上がバトルに残ると、バトル中に降参して抜けて再バトルができなくなりました。
※1人で入って1人で抜ける、は可能です。
これにより、当記事でご紹介している「金ズリ防衛無効化」は実行できなくなっています。
バトルをしてジムを陥落させようとするときに、リアルタイムで「きんのズリのみ防衛」をする防衛側との攻防戦が起こることがあります。
防衛ポケモンは「きのみ」を与えられることで「やる気」を回復できるので、やる気を全回復できる「きんのズリのみ」を与えられた場合、これまで削ってきたやる気が一気に満タンにされ、また1から攻撃をしていかなくてはなりません。
「きのみ防衛」は、そのジムの近くにいなくても遠隔でもできてしまうので、ジム陥落を狙う攻撃側からしたら、結構厄介ですよね。
そんな中、海外の掲示板で「12分間でどんなジムも征服できる究極のチームワーク戦略」についての投稿を発見しました!
この戦略の肝は、「ジム防衛側に、金ズリ防衛をする暇を与えずに、一撃で防衛ポケモンを追い出してしまう」ことにあります。
こちらでは、その内容をご紹介していきます!
目次
ジムバトルに同時に参戦した場合の「やる気」減少の仕組み
まず、一つのジムで2人のトレーナーが同時にバトルを行ったときの、防衛ポケモンの「やる気」の減り方を簡単にお伝えしておきます。
トレーナーAが先行しながら、トレーナーBが追っかける形で、なるべく同時参戦にならないようにバトルを進めると、トレーナーAとトレーナーBが6匹とのバトルを終えた段階で6匹の防衛ポケモンのやる気は「3分の2」減っていることになります。
一方、トレーナーAとトレーナーBが、常に同時参戦になる形で6匹の防衛ポケモンと戦うと、やる気は「3分の1」が減る形になります。
同じジムでも、2人のトレーナーが同じポケモンを同時に攻撃しないようにずらしてバトルをすることによって、防衛ポケモンのやる気を「3分の2」減少させることができます。
これによって、複数人で攻撃したときに防衛ポケモンを倒せるスピードが、1人のときよりも速くなります。
「やる気」の減少の仕組みについての詳細は、こちらの記事をご確認ください。
今回ご紹介する「やる気減衰の同期」は、複数のトレーナーが時間をずらして「やる気」を削る方法とは異なり、複数のトレーナーが「同時にやる気をそぎ落とす」という方法です。
きんのズリのみ防衛をする隙を与えずに、一撃で防衛ポケモンを追い出す方法
それでは、「きんのズリのみ防衛をさせずにジムを征する方法」をご紹介していきます。
まずは、こちらの動画をご覧ください。
この戦略を用いると、防衛ポケモンの「やる気」は満タンからゼロまで、遅延無く減衰するので、遠巻きに画面で「やる気」の減りを確認しながら「金ズリ防衛」のタイミングを計っているトレーナーが「きんのズリのみ」を与えるタイミングを得ることはできません。
ジムを防衛する先頭のポケモンは「きのみ防衛」の機会を与えられることなく、なすすべなく追い出されてしまいます。
結果、先頭ポケモン陥落に伴ってジムはロックされ、仮に空き席があったとしても追加でポケモンを配置することはできなくなります。
攻撃側はジムに残ったポケモンを全て追い出して、ジムを征服することができます。
最初の1匹を追い出すのに2分ほど、残りの5匹を追い出すのに多く見積もって10分かかるとして、12分もあればどんなジムも制圧することができる究極のチームワーク戦略です。
邪魔が入らなければ、ジムの制圧は10分以内に行うことが可能ですが、この戦略を行う用意があることで「金ズリ防衛」を無効化できるということが大きいのです。
以下に、戦略の詳細を示します。
戦略の概要
動画で紹介しているバトルは、5人1チームで行われています。
5人のうち、少なくとも2人は、「1名で戦線を維持できる強いトレーナー」の必要があります。
このバトルを「バトル1」とします。
2.バトル1の防衛ポケモンを、「HPが2/9になる閾値近く」まで攻撃します。
「1名で戦線を維持できる強いトレーナー」の1人がバトル1に留まり、戦線を維持します。
バトル1に留まるプレイヤーは、ゲージを満タンの状態で戦線を維持し、チームメンバーからの合図を待ちます。
その他の4名のプレイヤーはバトル1から離脱し、あらためてジムの先頭防衛ポケモンに挑みます。
4名のトレーナーが挑むバトルを「バトル2」とします。
3.「バトル2」でも、防衛ポケモンを「HPが2/9になる閾値近く」まで攻撃します。
「バトル1」 の時と同様に、「1名で戦線を維持できる強いトレーナー」の1人がバトル2に留まり、戦線を維持します。
バトル2に留まるプレイヤーも、ゲージを満タンの状態で戦線を維持し、チームメンバーからの合図を待ちます。
その他の3名のプレイヤーはバトル2から離脱し、あらためてジムの先頭防衛ポケモンに挑みます。
3名のトレーナーが挑むバトルを「バトル3」とします。
4.「バトル3」のプレイヤーは、バトル3の防衛ポケモンを、「HPが2/9になる閾値近く」まで攻撃します。
「バトル1」、「バトル2」、「バトル3」の防衛ポケモンが、「攻撃側のゲージ技で一撃で沈む」という状況に達したら、その時点で、3つのバトルに参加するすべてのプレイヤーは同時にゲージ技を使用します。
防衛ポケモンは同時に3つの敗北をもたらされ、この3つの敗北は「同期」するのです。
結果、動画での例のように、防衛ポケモンの「やる気」は満タンの状態から遅延無く「ゼロ」の状態にまで減衰し、防衛ポケモンは突然ジムから追い出されます。
「HPが2/9になる閾値近く」となるいくつかの例
こちらの画像が、防衛ポケモンのHPが2/9になる閾値近くの状態です。
結論
この戦略には、熟練するためにいくつかの練習が必要です。
しかし、練習するだけの価値があります!
この技法を使用することで、最小5名で構成された1つのチームが、防衛側がどのように防衛をしようとも、「金ズリ防衛」をはじめとした「きのみ防衛」を無効化して、ジムを征服することができるのです。
この「どんなジムも征服できる究極のチームワーク戦略」は、チームワークの真のパワーと同期の技術を示しています。
備考
1. もし、あなたが5名の人数を集めることができなければ、「3ターンの同期」ではなく「2ターンの同期」を試すことができます。
「2ターンの同期」は、2回目の戦闘が終了した後に「きんのズリのみ」を使用する防衛側に対して非常に効果的です。
「次に攻撃を受けたら、きんのズリのみを使おう」と待ち構える防衛側の期待を裏切って、「2ターンの同期」によって防衛ポケモンの「やる気」はいきなり2回分が失われてしまいます。
きのみを食べさせてもらえるはずだった防衛ポケモンは、きのみを食べる時間が与えられません。
※「2ターンの同期」を使用して一撃で追い出すためには、事前に「1回分」の攻撃を加えておく必要があります。
2. 「バトル1」のタイムアウトを避けるために、「バトル1」「バトル2」「バトル3」の3つの戦闘は、全て99秒で終了する必要があります。
そのため、「3ターンの同期」を実行するためには、チームに少なくとも5名のトレーナーが必要です。
「バトル1」がタイムアウトするより前に、防衛ポケモンのHPが満タンの状態でスタートする「バトル3」の防衛ポケモンを「HPが2/9になる閾値近く」まで攻撃するためには、少なくとも3名がかりで行う必要があるためです。
防衛ポケモンがハピナスである場合には、特にそうです。
しかし、「2ターンの同期」ならば、2人のチームでも成功することができます。
「凶悪」とも言われる「金ズリ防衛」を無効化できる‥‥!
この戦略は、「凶悪」とも言われる「金ズリ防衛」を無効化できるというものすごい方法ですが、「最小5名のチーム」というところが大きな障壁になりそうです。
この情報をみた海外トレーナーたちは、
- 「これはかなり素晴らしいです。私の地域の他のチームの他の選手は誰もこれを見て欲しくないと思う。」
- 「複数の攻撃者を防御するソロ攻撃者として、私はこの投稿に満足しているとは言えません…」
と最大級の賛辞を贈る人も。
もともと、8名クラスの複数名トレーナーが入り乱れてバトルをするジムでは、チームワークなしでも「やる気減衰の同期」現象は確認をされていたようですが、偶然起きる現象と狙って起こす現象とでは大きな違いがありますね。
「エラー(29)」や「ネットワークエラー(2)」の発生がなければ、かなりの確率でうまくいくようです。
「どんなジムも征服できる究極のチームワーク戦略」(やる気減衰の同期)の弱点は?
「どんなジムも征服できる究極のチームワーク戦略」(やる気減衰の同期)に弱点あるのでしょうか?
海外トレーナーは次のような指摘をしています。
- 低CPポケモンにはこの戦略は向かないが、弱いポケモンなら木の実の供給制限に達させることができるだろう。
- この戦略の弱点は、ランダムな参加者が同期を台無しにすること。
「ランダムな参加者」を意図的に行えば、戦略を破綻させることは可能だ。
まとめ
いかがでしょうか?
猛威を振るう「金ズリ防衛」を無効化するという、とんでもない戦略が発表されました。
この方法を使うことのメリットとして、
- 防衛側にきんのズリのみ防衛をさせる隙を与えずに、ジムを陥落させることができる
- レイド開始前の「ジムの所属」争奪戦に勝ちやすくなり、プレミアボールを+2個獲得できる
ということが挙げられます。
さらに、同色チームのトレーナー同士で協力してこの方法を成功させ、ポケモンを配置した状態でレイド開始を迎えれば、レイドが開催される45分間で4ポケコインの獲得も確定しますね。
投稿したトレーナーは、「練習は必要だけど、それだけの価値があるよ!」とも伝えています。
ポケマピでの実戦検証はまだですが、取り急ぎ、情報をご紹介いたします。
「すでにやってるよ!」という方や、「実際にやってみたよ!」というお試しになられた方がいましたら、コメント欄で、ぜひ感想をお教えください!
その他ジムに関する情報は「ジムではエチケットを意識しよう!やって良いこと・悪いことをまとめたよ」にもまとめていますので、是非読んでみてくださいね。
コメント
ジムに入れるので入れるとそれお見つけて自分だけ出して来るトレーナーがいる、一人でアカウント2〜3個あるみたいです、嫌がらせ行為お受けているこんな時どうしたらいいのか。
結局一人で楽しみたいタイプのプレイヤーには不利だってのはわかる。
ジムバトルの煙が見えたと思ったらすぐてジム色変わってほぼ同時にポケモンで埋まる。
またジムが集団で襲われたんだなーとというのがよくある。
あんまりこの記事と関係ないですけど自分の置いたポケモンが攻撃されたら誰に攻撃されているのかプレイヤーネームを表示して欲しいですね。
「(自分のポケモン)が(プレイヤーネーム)に攻撃されて疲れています」みたいな感じでヘッダーを出すのでもいいですし、ジムに誰がいつ攻撃したか皆が見られる攻撃履歴みたいなの作るか、今日のまとめにでも攻撃してきたプレイヤーネームを表示してもらいたいですね。
防衛側のネームが表示されているのに攻撃側は分からないなんて平等じゃないと思います。
アニメでも名乗っているでしょう「マサラタウンのサトシ!」って
プレイヤーネームが表示されたり後で分かると必要以上に
そのプレイヤーを探してジム追い出しをする方がいるので
匿名で良いと思います。
平等以外でなぜネームの表示が必要なのか私には分かりません。
ポケGOの版数が上がっても、相変わらず離脱後の再参加のバグは改善されていない。
しかし、ハビナスのCPが下がったので倒しやすくなったな。
再再参加に手間取って30秒ムダにしても、息子の方は、私が追い付くまで攻撃しないで逃げ回り、ギリギリ息子と同期して倒しきることができるようになった。
傷薬をムダにしなくてよくなった。
相手も、金のズリノミをムダにしないし経済的。
しかし、疲れる。
第二戦は、息子は3000のハビナス、私は2889のカイリキーで開始して約30秒で離脱。再再参加させるだけて30秒ほど無駄にするので、カイリキーで再再参加しても、息子のハビナスと同期して相手のハピナスを倒しきるのは無理。
息子のハビナスのタイムアウトが近づき、タイムアウト前に倒して、10秒後にたおしても、回復しているので、結局、一回倒した状態となりガックリ。
再参加できることもあり、挙動が定まらないので対策できない。
再参加できるときは、カイリキー設定せず、お薦めのまま再参加したときてです。お薦めで戦えば、常に参加できるかと言えば、参加できないことあり、この差は何だ?
ハピナスをカイリキーで倒してから離脱した後に,別のポケモンで次のやつと戦おうとするとカイリキーが出てくるのは何とかして欲しい.
再度離脱してやり直すのが面倒.
息子と一緒に、ハビナスを攻撃し、私が離脱して再参加してみたが失敗した。
再参加する際、息子の画面には、離脱する前たのサイドンがそのみ戦っていた。
つまり、離脱したが、サーバーの管理状態では離脱したと認識していないため、再参加に失敗しているようだ。
システムのバグと思われる。
再参加失敗しても再再参加したら大丈夫です。
ただし,時間が短いためハピナスを倒す場合はカイリキー等をしっかり強化しておかないと厳しいです。
最近、離脱して再参加しょうとすると失敗する。
うまく行くときもあるが、約9割の確率で、一旦、戦う状態になって戦いを開始せず場外に追い出される。
他の人はどうでしょう?
仕様が変わったのか?
いつものアプリのバグか?
今日、金ずり防衛に遭遇しました。
時間の無駄でした。
ちなみに、黄色です。
攻め手有利の調整がなんで複垢対策になるのかわからん
複垢で攻める時に有利になるってだけで結局対策になってない
個人的に
居る場所によって金ズリの効果を調整して欲しい。
あと30分で与えられる木の実は1体につき10個でも良いけど金ズリは5個とかにして欲しい。
ただでさえジム戦は後出しジャンケン的に優位のポケモン使えるうえに伝説も使えるんだから攻め手側有利なのにこれ以上守りにくくせよは意味がわからない
俺はテクニックも何もなく粘着な方が勝つという掲示板の口論みたいな仕様こそなんとかしてほしいよ
位置偽装や複垢しているやつらからすれば攻め手有利でもないだろ
永遠に金ズリしていれば良いんだからww
ジムなんて落とし落とされてなんぼなんだから金ズリの調整すれば粘着は減るでしょ
不正やってる連中のことを言い出したらキリがないよ
ゲームバランス破綻してるから意味ない
だから金ズリの効果が調整されたら良いんじゃないの?
2人のやつはさっきもやったけどな
同時じゃなくてもだいたい同時くらいで十分
そもそも遠隔金ずりやハピナスばっかりになる状況を見直して欲しいわ つまらないやん
逃げて、再参入しようとすると、ジムを外から眺める画面に変わるようになった。
バグかと思っていたが、仕様変更なんですね?
このため、再々参入するが時間がかかりすぎて失敗する。
何回か試したけど使えなくなりました
残念
∑( ̄Д ̄;)マジで!?
これからどうやってジム落としたらええんや…orz
この方法、最新版では使えなくなってません?
これで乗っ取っても、アパートからジムへアクセス出来るところだと無駄な戦いになるんだよ
回り4箇所そうだから戦わない
色々言ってる人いるけど、3000マジシャイハピナス一体いるだけでソロだと突破が途轍もなく困難になるゲームバランスの方が異常だと思うがね
黄色ですが、いつも置いて間も無くから複数人からの攻撃を受け金ズリでなんとか耐えていますが、10分耐えるだけでも大変なのにこの方法で来られたら黄色はやっていけません。
逆に20時間以上経ってるジムを日付変わってから崩しに行っても延々と金ズリ攻撃されて置けません。
前者と後者で同じ金ズリでも意味合いがだいぶ違ってくると思いますし、この方法が普及すると長時間居座りがしづらくなるのはいいのですが、1人で活動することが多い黄色は更にやりづらくなると思います?
全く同感、やりずらすぎる
言いたいこと全部言ってくれた
現在でも本当にできるならスゴイことですよね!
それより、当選アイテムに金ズリが現れた頃は沢山出ていて、きずクスリを出したために、横浜イベントの頃は本当に枯渇してました。いまでは、常時400個はある捨てるくらい所持してます。
とにかく、ゲームバランスがおかしい。クスリも金ズリも、もっと貴重なアイテムにするべき。
先頭ハピナスを1回削った後で、2人がかりでタイミング合わせて「せーの」で一撃で落としたら、金ズリ防衛している人はびっくりするだろうね。
レイド開始前のジムの所属争いの時は乱戦になるからうまくいかないだろうけど、「8名クラスの複数名トレーナーが入り乱れてバトルをするジムでは、チームワークなしでも「やる気減衰の同期」現象は確認をされていた」ってあたりがおもしろい。
これイオンでやってる人見かけたけど、ラグで失敗してたよ。通信環境の良い場所、横槍のされないってのが大前提だから、ex、伝説で先頭ハピを最優先に狙う現状は難しい。普段の金ズリ相手なら良いかもしれないが、そこまでして落とす必要ってあるかと言えばないと思うけどな。
今のジムシステムは複数人で攻撃できる事が反則的だ。特に低TLが徒党を組んでジム荒らしをしている。努力してレベルを上げたTLに対して配慮が足らない。ナイアンティックはジム攻撃は1人限定にするべきだ。後、レイドのボール数は所属色の割合が不公平だから、統一するのが良い。
色の不公平って言うけど、黄色でも死守するとこもあれば、赤青がすんなり落ちることもある。割合より、防衛する気と攻めるやる気次第だろ。それにボール数統一したらジム戦する意味無くなるしね
確かにこの前(私は青です)一人でジム
(黄色)全滅させる直前、誰か入ってきて
ジム枠とられて努力が水の泡になりました。そこら辺どうにかしてほしいですよね。
金ズリ防衛してくれる人好きよ
金ズリ使ってこっちのもらえるジムバッジ延々増やしてくれるんだもの
先頭がCP高めで瞬殺できるポケモンだったりすると最高
昨日も50個位使ってくれた人に出会えたありがとう
新しいジムになってから相方とずっとその方法で回ってますが?
EXレイドとかだと共闘で乱入されて失敗するんじゃなかろうか
これだけ組織化して動くプレイヤーがどれだけいるんだよって
拡散されても大した影響力はないだろうね
ジムやってないかたですか?
正直、5人いて10分以上攻略にかかる時点でどうかしてますね
ちなみに、10分で再配置できるのしってますか?
錦糸町のジムでもみて勉強してきてください
12分で征服してみてくださいw 5人で
5対1の戦いなら別ですけどね
CP2800くらいのハピナスが99秒以内に一撃で沈められてるんだから、「どんなジムでも10分以内に征服」って感じになるんじゃないか。
知ってたけど拡散される事になるか、、、