サンダースの最適技が「ほうでん」? そのカラクリを教えるよ!
サイレントアップデートで通常技の性能が変更されました。
サンダースは、「でんきショック」の性能が改善されました。
サンダースの最適技は「でんきショック/10まんボルト」が最有力です。
下記記事は、2017年2月22日のサイレントアップデート以前の内容ですが、「コンボDPS」の考え方を実戦検証した記事としてはおもしろいので、「こういう考え方もあるんだなあ」という感じでお楽しみいただければと思います。
先日お届けした、最新の全ポケモン最適技構成一覧!金銀アップデート対応版【コンボDPS】の記事でご紹介した内容について、記事をご覧になった方からコメントをいただきました。
カブトプスげんしのちから?
コメントをいただき、ありがとうございます。
「コンボDPS」という考え方で導き出される「最適な技構成」は、ときどき意外なものが混じります。
この記事ではいただいたお題の中から、サンダースの「ほうでん」についてサンダースの最適技としてふさわしいのかどうか、検証を進めていきたいと思います。
目次
今回、実戦検証に使用したサンダースをご紹介します
まずは、今回、実戦検証に使用したサンダースをご紹介します。
個体値情報は、ポケマピの「個体値計算ツール」を使って調べました。
①「でんきショック/かみなり」のサンダース
技構成 | |
---|---|
でんきショック かみなり | |
個体値 | |
ポケモンレベル21 HP7-攻撃15-防御13 |
②「でんきショック/10まんボルト」のサンダース
技構成 | |
---|---|
でんきショック 10まんボルト | |
個体値 | |
ポケモンレベル20 HP10-攻撃14-防御15 |
③「でんきショック/ほうでん」のサンダース
技構成 | |
---|---|
でんきショック ほうでん | |
個体値 | |
ポケモンレベル16 HP13-攻撃15-防御8 |
④「でんきショック/ほうでん」のサンダース
技構成 | |
---|---|
でんきショック ほうでん | |
個体値 | |
ポケモンレベル24 HP9-攻撃2-防御8 または、 HP8-攻撃4-防御6 HP9-攻撃6-防御1 |
今回、実戦検証に使用した防衛ポケモン(カビゴン)をご紹介します
検証の相手となる防衛ポケモンには、カビゴンを選択しました。
ノーマルタイプのカビゴンには、サンダースの覚える全ての技が「等倍」で当たります。
また、カビゴン自体が高HPの耐久性抜群のポケモンであるため、多少殴ったくらいではびくともしない、安定感抜群の検証ができます。
上記画像から防衛カビゴンのデータを推測します。
ジムの画面上からは、「トレーナーレベル28、カビゴンのCP2370」という情報しか確認が取れないので、ダメージ計算機を使って個体値を推測します。
攻撃個体値を15だとして、HP個体値と防御個体値を調整すると、ポケモンレベル25 HP11-攻撃15-防御13のカビゴンがCP2370でした。
実際とは異なるでしょうが、このデータのカビゴンだとして検証を進めます。
カビゴンの技構成は、「しねんのずつき/じしん」でした。
ダメージ計算機で、ダメージ値のやり取りを検証
事前に、上記でご紹介したサンダースとカビゴンを対戦させてダメージ値のやり取りを確認してあります。
ここから先は実戦検証を基にして、ポケマピの「ダメージ計算機」を使って検証を進めていきます。
攻撃ポケモン | |
---|---|
サンダース | 技構成 |
でんきショック かみなり | |
個体値 | |
ポケモンレベル21 HP7-攻撃15-防御13 |
防衛ポケモン | |
---|---|
カビゴン | 技構成 |
しねんのずつき じしん | |
個体値 | |
ポケモンレベル25 HP11-攻撃15-防御13 |
ダメージ計算機にデータを入力して、計算結果を出力します。
サンダース
CP | HP | 攻撃 | 防御 |
---|---|---|---|
1584 | 83 | 151 | 131 |
技 | タイプ一致 | タイプ相性 | ダメージ |
---|---|---|---|
でんきショック (1.1秒) | 〇 | 等倍 | 5 |
ボルトチェンジ (2.3秒) | 〇 | 等倍 | 9 |
ほうでん (2.5秒) | 〇 | 等倍 | 46 |
10まんボルト (2.5秒) | 〇 | 等倍 | 56 |
かみなり (2.4秒) | 〇 | 等倍 | 70 |
カビゴン
CP | HP* | 攻撃 | 防御 |
---|---|---|---|
2370 | 442 | 136 | 135 |
技 | タイプ一致 | タイプ相性 | ダメージ* |
---|---|---|---|
したでなめる (1秒) | × | 等倍 | 3(1) |
しねんのずつき (1.55秒) | × | 等倍 | 7(1) |
ヘビーボンバー (2.1秒) | × | いまひとつ (0.8倍) | 30(7) |
じしん (3.6秒) | × | ばつぐん (1.25倍) | 79(19) |
はかいこうせん (3.8秒) | 〇 | 等倍 | 98(24) |
今回は、以下の3つの検証テーマに沿って検証を進めていきます。
- 【検証テーマ(1)】ゲージがたまるまでの通常技使用回数と合計与ダメージ
- 【検証テーマ(2)】ゲージが満タンの状態から、撃てる回数だけのゲージ技を連続使用した場合に防衛カビゴンにあたえるダメージ総量
- 【検証テーマ(3)】検証テーマ(1)(2)を通算して考えた場合の、トータル与ダメージ量と1秒あたりの与ダメージ量
【検証テーマ(1)】ゲージがたまるまでの通常技使用回数と合計与ダメージ
攻撃ポケモンがゲージ技を放つためのゲージは、次のような場合にたまります。
- 攻撃ポケモンの通常技による攻撃が、防衛ポケモンに当たったときにゲージがたまる
- 防御ポケモンの通常技、ゲージ技による攻撃を被弾したときにゲージがたまる
「でんきショック」の1回の技発動にかかる時間は1.1秒で、ゲージ増量は1回+9です。
種類 | タイプ | 威力 | CD | ゲージ+ | DPS | EPS |
---|---|---|---|---|---|---|
通常技 | でんき | 6 | 1.1 | 9 | 5.46 | 8.19 |
かみなり…でんきショック(ゲージ増量9、EPS8.19)を10回当てると満タン(1.1秒×10回=11秒)。与ダメージは5ダメージ×10回=50ダメージ。
10まんボルト…10まんボルト(ゲージ増量9、EPS8.19)を10回当てると満タン(1.1秒×10回=11秒)。与ダメージは5ダメージ×10回=50ダメージ。
ほうでん…ほうでん(ゲージ増量9、EPS8.19)を9回当てると満タン(1.1秒×9回=9.9秒)。与ダメージは5ダメージ×9回=45ダメージ。
【検証テーマ(2)】ゲージが満タンの状態から、撃てる回数だけのゲージ技を連続使用した場合に防衛カビゴンにあたえるダメージ総量
名前 | タイプ | 威力 | CD | DPS |
---|---|---|---|---|
ほうでん | でんき | 65 | 2.5 | 26 |
10まんボルト | でんき | 80 | 2.5 | 32 |
かみなり | でんき | 100 | 2.4 | 41.67 |
かみなり…1本ゲージ、70ダメージ×1回発動=与ダメージ70(技発動にかかる総時間は2.4秒×1回=2.4秒。DPS41.67)
10まんボルト…2本ゲージ、56ダメージ×2回発動=与ダメージ112(技発動にかかる総時間は2.5秒×2回=5.0秒。DPS32)
ほうでん…3本ゲージ、46ダメージ×3回発動=与ダメージ138(技発動にかかる総時間は2.5秒×3回=7.5秒。DPS26)
【検証テーマ(3)】検証テーマ(1)(2)を通算して考えた場合の、トータル与ダメージ量と1秒あたりの与ダメージ量
「でんきショック/かみなり」…「でんきショックを10回(11秒)、合計与ダメージは50ダメージ」+「かみなりを1回(2.4秒)、合計与ダメージは70ダメージ」=通算ダメージは、13.4秒で120ダメージ(1秒あたり8.95ダメージ(小数点第3位切捨て)
「でんきショック/10まんボルト」…「でんきショックを10回(11秒)、合計与ダメージは50ダメージ」+「10まんボルトを2回(5.0秒)、合計与ダメージは112ダメージ」=通算ダメージは、16.0秒で162ダメージ(1秒あたり10.12ダメージ(小数点第3位切捨て)
「でんきショック/ほうでん」…「でんきショックを9回(9.9秒)、合計与ダメージは45ダメージ」+「ほうでんを3回(7.5秒)、合計与ダメージは138ダメージ」=通算ダメージは、17.4秒で183ダメージ(1秒あたり10.51ダメージ(小数点第3位切捨て)
参考画像
でんきショック10回+かみなり1回を撃ち終わった時点のカビゴンのHPゲージ(CP1584のサンダース)
でんきショック10回+10まんボルト2回を撃ち終わった時点のカビゴンのHPゲージ(CP1526のサンダース)
でんきショック9回+ほうでん3回を撃ち終わった時点のカビゴンのHPゲージ(CP1219のサンダース)
でんきショック9回+ほうでん3回を撃ち終わった時点のカビゴンのHPゲージ(CP1708のサンダース)
【検証結果】
「でんきショック/かみなり」…13.4秒で120ダメージ(1秒あたり8.95ダメージ(小数点第3位切捨て)
「でんきショック/10まんボルト」…16.0秒で162ダメージ(1秒あたり10.12ダメージ(小数点第3位切捨て)
「でんきショック/ほうでん」…17.4秒で183ダメージ(1秒あたり10.51ダメージ(小数点第3位切捨て)
でんきショックは、技の発動時間が1.1秒なので、防衛カビゴンの「しねんのずつき(技の発動時間が1.55秒)」の攻撃間隔の間に1発は安全に撃ち込めます。
実戦検証では、防衛カビゴンの開戦当初の通常技2撃しか避けませんでしたが、全回避の戦い方も可能です。
その場合は、1発撃ち込んで「しねんのずつき」を回避、1発撃ち込んで「しねんのずつき」を回避、という戦い方をして、ゲージ技が使えるようになったらゲージ技を使用します。
ゲージ技を使うと、ゲージ技の発動時間が発生します。
ゲージ技発動中は、“硬直”します。
硬直中は、防衛ポケモンからの攻撃を回避できませんので、直撃を受けるリスクがあるのです。
直撃リスクを少なくするために、
という考え方があります。
これはこれで、実戦中は気持ちよく戦える作戦です。
また、別の考え方として、
という視点もあります。
サンダースは、ゲージ技の発動時間にほとんど差がないポケモンです。
名前 | タイプ | 威力 | CD | DPS |
---|---|---|---|---|
ほうでん | でんき | 65 | 2.5 | 26 |
10まんボルト | でんき | 80 | 2.5 | 32 |
かみなり | でんき | 100 | 2.4 | 41.67 |
この表だけをみると、
と思うのですが、上記のような検証をしていき、かつ、ゲージ技の発動硬直時の多少の被弾を問題視しない、という立場をとりながら、「通常技とゲージ技をひとつながりとして考えて、“コンボ”として1秒間あたりに与えることの出来るダメージ量を考える」という検証を進めると、
「でんきショック/かみなり」…13.4秒で120ダメージ(1秒あたり8.95ダメージ(小数点第3位切捨て)
「でんきショック/10まんボルト」…16.0秒で162ダメージ(1秒あたり10.12ダメージ(小数点第3位切捨て)
「でんきショック/ほうでん」…17.4秒で183ダメージ(1秒あたり10.51ダメージ(小数点第3位切捨て)
という結果が得られて、「でんきショック/ほうでん」が最も効率的にダメージを与えることのできる技構成ということになるのです。
もちろん、ジムバトルにはタイムアップがありますし、対戦相手の防衛ポケモンからの被ダメージが大きかったり、攻撃ポケモンのHPが少なくて「紙」過ぎるということがあったりすると、「最適な技構成」の取るべき立ち位置は変わってきます。
最新の全ポケモン最適技構成一覧!金銀アップデート対応版【コンボDPS】の記事で紹介している最適な技構成は、「通常技とゲージ技をひとつながりとして考えて、“コンボ”として1秒間あたりに与えることの出来るダメージ量を考える」という視点で「最適な技構成」を考えていますので、ぜひ参考になさってください。
ジムバトル実戦を通じて、「こっちの技構成のほうがいいよ!」という検証ができた方は、コメント欄にて、ぜひお知らせください!
コメント
サンダースの相手をカビゴンで検証している時点で意味がない
誰に聞いてもジムにカビゴンがいたら、まずサンダースを選ばないためです
検証するならギャラドス相手で再検討お願いいたします
おそらく放電3回打つ前に、倒し終わっているので
10万ボルトの方が早い気がしています
2月の記事に今更って感じもするけど
確かに対ギャラドスにしか殆ど使われないとはいえ、ギャラドス殲滅速度ではなくサンダースのダメージ効率の話だからギャラで検証して途中で落ちたら比較にならない
それとは別に、最近その辺が気になって簡易的にジムバトルシミュレーターで対ギャラドスを見てみたら、結構放電の方が早く倒せるケースが多かった(ゲージ技回避)
この辺も本格的に調査してもらえたら面白いかもしれない
いや、今サンダースジムバトルに使う?
それよりも使い切った時の平均ダメージを気にしないと。
サンダースなんてシャワーズソロレイドでしか使わないもん私は。
その基準で考えるとどう考えても放電でしょ。一体でシャワーズ
ソロレイドは倒しきれないんだから。
結局、ジムで使うのか、レイドで使うのかを基準にどの技が最適かを
記事を参考に考えるのがプレイヤーってものじゃないの?
シャワーズにハイドロで即死するサンダースほとんど使わないから気が付かなかった
レイドも無くなったしシャワーズにはナッシーオンリーです
(HP半分でも勝てる=元気のカケラだけで薬不要の為)
昨晩レイドバトルで100%サンダースをゲットしました。うれしい。
技はボルトチェンジと放電、
ボルトチェンジは電気ショックに変えるとして
ゲージ技で迷ってましたが、この記事を参考に
しばらく放電のままにしようかと思います。ありがとうございました。
面白い記事をありがとうございます。
「放電サンダースはイラネ!」と思って即アメにしてしまいましたが
改めて、育ててジムで実践してみたいと思います。
電気ショックのゲージ増加速度は結構速いのでサンダースも案外と捨てたもんじゃないな。とは感じてます。
カビゴン・カイリュー軍団でのゴリ押しだけじゃ面白くないですもんね。
とてもわかりやすかったです。
強化する上での参考になりました。
コメントありがとうございます。
うれしいお言葉をありがとうございます!
数字を使った見える化ができると、最適な技構成の検証が進むのでおもしろいですね。
リクエストをいただいたハピナスCP半分の攻略法も、検証を進めて、まとまりましたら記事にまとめてご報告させていただきます。
ぜひご覧ください。
詳細な解説ありがとうございます!
やはりポケマピが日本では1番!
今後も算数的な検証お願いします。
ハピナスcp半分攻略法もできましたら!